Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Бродяга · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Анти-клан или как выжить в одиночку
SpecNosДата: Среда, 28.10.2009, 12:31 | Сообщение # 1
Вассал
Пользователи
Сообщений: 8
Приветствую всех любителей Lineage 2

Сразу оговорюсь: если вы не представляете себе игры вне клана, любите ПВП, вары и осады, то это не для вас. Любители быстрой прокачки и ПК тоже не найдут здесь ничего интересного.
И наоборот, если вы играете вдумчиво и неторопливо, стараетесь разобраться в механике игры и так же как и я любите квесты, то… WELCOME!!!

Ни для кого не секрет, что Л2 – игра командная. Везде и ото всех я слышу «Клан, клан, клан». А что такое клан? Если вы были в топ-клане, то вы знаете. Это военная организация, каждый член клана – боевая единица. Идеальный соклановец – боевая машина 24 часа в сутки/7дней в неделю онлайн, бесперебойный источник денег и ресурсов и, наконец, винтик единого механизма, подчиненный клан-лидеру и готовый незамедлительно выполнить любой приказ.
Главная ЦЕЛЬ практически любого клан-лидера – нагибание сервера, то есть абсолютное превосходство как в экономической сфере так и в военной. Что-бы ни говорили КЛы, втайне они вынашивают именно её, свою ЦЕЛЬ. А для её осуществления нужны надежные люди, которые всегда под рукой.
Естественно, вы уже догадались, какими они должны быть. И игрок, который «просто играет», ну никак не попадает в эту категорию. Даже если он умеет хорошо играть, и имеет возможность стабильно отсиживать 6(8,10,12) «жопочасов» в день, то вряд ли у него будет желание всё это время отдавать клану. Ведь клану нужно что? Деньги, ресурсы, рецепты, куски и максимально высокие лвлы. Вот и качается наш линейджер часами нон-стоп в погоне за экспой, ресами и т.д. в обмен на шмот, который ему обещали. Выходит, что мы продаем свою свободу ради вещей. Мы оставляем свои собственные желания «за бортом», ставя цели клана выше свих собственных, пусть даже вам просто захотелось поПКашить или поболтать с друзьями в чате.
И вот наш виртуальный герой задумывается – «а может мне лучше самому…?».
НО…
И таких «но» предостаточно.

Класс персонажа.
Наряду с различными более или менее самодостаточными классами существуют и такие, жизнь которых вне пати невозможна. Бафферы и хилеры в принципе могут качаться в одиночку, причем до 40-го лвла даже в чем-то успешно. Но дальше, в отсутствие каких-либо убивательных скилов, это становится всё сложнее и сложнее, превращаясь буквально в ПВП с мобами.
Хотя даже в таких условиях народные умельцы нашли выход, и не один. Для классов имеющих рут/парализ – это стрельба из лука. Хорошие дебафферы, облачившись в лайт армор, могут физическим оружием «заковырять» практически любого моба своего уровня. Правда, никакой экономии и/или эффективности не наблюдается.

Экипировка.
Для игрока-одиночки деньги – постоянная головная боль. До 2-й профы или немного дольше этот вопрос стоит не так остро, так как почти все вещи можно купить в магазинах да еще и по базовым ценам. Получив же долгожданную профессию и возможность носить С-грейд, игрок, не интересовавшийся ранее рыночными ценами, может впасть в состояние легкого шока. Обычно топ-С оружие на рынке стоит в десятки раз больше, чем Д. Есть над чем задуматься. Тем более, что бОльшая часть заработанных денег уходит на соски/хилки и т.д.
В такой ситуации игроки видят 3 основных выхода: а) вступить в клан; б) заняться манором, трейдом; в) прокачать спойлера/крафтера.
По поводу клана я уже говорил.
Манор, при хорошем онлайне сервера – вещь очень сомнительная, так как часто семена еще можно успеть купить, а вот сдать всходы удается далеко не всегда.
Трейд – вообще отдельная история. Для трейда нужны способности, их нужно развивать, анализировать рынок, постоянно искать способы увеличения продаж, популярности своего товара и знать еще очень много, чтобы успешно этим заниматься. Вообще трейд – это игра в игре. В трейд уходят с головой и, к собственно игре, возвращаются редко.
Прокачка еще одного персонажа это по-моему вообще не выход, ведь его тоже нужно одеть, так что обеспечивать он скорее всего будет только сам себя. На первого персонажа элементарно будет не хватать ни времени, ни денег.

Прокачка.
Здесь тоже много нюансов. Многим классам для прокачки необходим бафф. Воины человеческой расы, не имея нормальной бафф-основы, вынуждены покупать баффы или прокачивать себе бафф-бота, рискуя быть забанеными. Немного в меньшей степени это относится и ко многим другим классам. Всё это дополнительные затраты времени/денег.
Далее, все классы, активно использующие скиллы (маги, лучники, даггеры и некоторые мили), в случае сольной игры либо вынуждены экономить ману в ущерб эффективности, либо часто садиться на отдых, тратя время.
Стандартный способ прокачки тоже не слишком эффективен и экономен. Обычно игрок выбирает ближайшую популярную локацию. Мобов выбирает по принципу «мало жизней и много экспы». Многие «особо продвинутые» при добивании используют скиллы с оверхитом. На особенности мобов мало кто обращает внимание. Это было бы смешно, если бы не было так грустно – лучник, охотящийся на мобов с резистом к стрелам; СпСы, лупящие водяных мобов; танки, отбивающиеся от толпы х1/2 мобов и т.д, и т.п.
В результате – уйма бессмысленно потраченных сосок/хилок/мп банок и мало адены/дропа.

Я играю уже давно, и хотя не считаю себя гуру или «папкой», могу кое о чем поведать. Меня всегда привлекали РПГ своими безграничными мирами, огромными возможностями и свободой действий. Л2 не стал исключением. Всё это здесь есть и, причем, на порядок больше чем в любой однопользовательской РПГ. Здесь есть лишь одно отличие – Л2 предполагает контакт с другими игроками как на рынке так и на поле боя. Ну если от рынка мы никуда не денемся (конечно если вы не крафтер, спойлер и боец в одном лице), то ,по крайней мере, за пределами города можно почувствовать себя «Героем игры», «одиноким волком» или как вам самим нравится.
Что для этого нужно?
Во- первых, и в самых главных, знать и любить вашего персонажа. Зная свой класс вдоль и поперек, вы всегда сможете оптимально подобрать места кача, нужных мобов и методы борьбы с ними.
Во-вторых, знание игры, механики скиллов, статов, особенности различных полезных квестов. Наличие аналитических способностей приветствуется.
И в-третьих, – не бояться одиночества, так как найти единомышленников или хотя бы людей, которые тебя поймут и поддержат ой как нелегко.

ПЕРСОНАЖ.
Если вы еще не начали играть или собираетесь начать «новую жизнь», то следует для начала создать себе подходящего персонажа, который в идеале был бы способен самостоятельно и быстро убивать много мобов, желательно нон-стоп; нетребовательного к экипировке; имеющего хорошую бафф-основу и/или много полезных переключаемых и лимитных скиллов; не был бы «3-хкнопочным», то есть был бы интересным и имел несколько стилей прокачки. Есть еще много различных факторов, но эти – основные.
Естественно всёго этого вместе нет ни у одного класса, так что нужно выбрать компромиссное решение, наиболее подходящее вашим предпочтениям. Чтобы оценить все классы я разбил их по категориям.

Танки. (Paladin, Dark Avenger, Shillien Knight, Temple Knight). Входящие сюда классы неплохо подходят для соло, так как имея неплохую атаку и отличную защиту, могут качаться практически нон-стоп без посторонней помощи. К отрицательным сторонам танков относятся сильная зависимость от экипировки и невысокая скорость прокачки.
Выгодно отличается среди танков Dark Avenger. Имея в помощниках довольно сильного саммона-пантеру, он позиционируется как воин-саммонер и может выполнять роль саппорта для своей кошки. В этом случае требования к эквипу значительно снижаются, как и затраты на соски/хилки.
Спорный класс – ШК (SK). Большое количество активных физических и магических скиллов, наличие сильных кубиков, высокий показатель STR делают из него очень сильного бойца. Но из-за расхода манны, магических сосок, хилок и кристаллов, очень высоких требований к оружию и броне он становится совершенно невыгодным экономически персонажем.
Паладины же и ТК немного проще. И если Паладин выделяется своими способностями лекаря и убийцы нежити, то ТК откровенно слаб, скушен и однообразен (да еще и в хеви отвратительно выглядит).

ДД-классы. Сюда попадает достаточно много классов, но среди них особо выделяется группа так называемых даггерщиков (Treasure Hunter, Plainswalker, Abyss Walker). Они довольно сильны, их высокие показатели скорости атаки, частоты и силы критических ударов очень помогают в прокачке. Высокая скорость убийства мобов компенсируется сверхзвуковым расходом маны и, как следствие, либо большими затратами на МП банки, либо посиделками на пятой точке. Требовательны к эквипу. Большим плюсом является возможность добывания заточек, как источника доходов.
Gladiator & Tyrant. Хоть эти классы заметно отличаются, принцип действия у них одинаков – «заряд-разряд». В заряженном состоянии эти классы очень сильны, но разрядка происходит настолько быстро и с таким расходом маны, что для прокачки это совершенно не приемлимо. Даже при использовании одного скилла на моба, расход маны значителен. А без использования этих скиллов классы представляют собой всего-лишь средненьких ДД.
Warlord. Очень интересный и непростой класс. Единственный в мире Л2, способный использовать полеармы на уровне «профи». К плюсам варлорда можно отнести очень нескучную прокачку (хотя иногда слишком уж напряженную) и экономия сосок. Правда эта экономия компенсируется расходом хилок в большом количестве. Скорость прокачки одна из самых высоких, более того, вкупе с фармом это дает очень приличный доход с мобов. Этому классу очень нужна хорошая броня. Копье тоже должно быть как можно лучше. Так что варлорд в своей требовательности не исключение. Так же он довольно чувствителен к наличию/отсутствию баффов, так как своих у него нет, но есть несколько очень полезных лимитных и переключаемых скиллов.
Desroyer. Тоже крайне интересный класс, хотя, на мой взгляд, не такой сложный, как тирант. Основная сложность в том, что для быстрого кача дестр должен умело использовать около пяти разных типов оружия с различными специальными абилками. И если он умеет это делать - то это самый быстрый в прокачке дд-класс. Естественно это выливается в огромные затраты на оружие. А экономить на нем крайне не рекомендуется.

Лучники. (Hawkeye, Silver Ranger, Phantom Ranger). В отличии от воинов ближнего боя у лучников есть небольшое преимущество. Ввиду дистанционного рода деятельности они не так требовательны к броне. Однажды прикупив себе Plated Leather сет, можно ходить в нем очень долго и не задумываться о его замене ближайшие 15-20 уровней. С другой стороны лук им необходим наилучший. В большей степени это справедливо для СР, и в меньшей для ФР. Общим же недостатком лучников является высокий расход маны, а при активном использовании скиллов (особенно их много у ФРа) они больше сидят, чем качаются. Вообще прокачка лучника – это довольно долгая и скучная история. А без сосок еще и очень занудная, так как расходы на соски – это бездонная яма, которая поглощает миллионы и миллионы аден. Расходы на стрелы намного меньше, но и они бьют по карману.
Лучникам приходится тщательно подбирать мобов с уязвимостью к стрелам или просто кого помедленне. По иронии самые медленные монстры наделены наибольшей защитой от всех дистанционных атак. Для СРа, например, единственный метод – кайт, выстрелил – отбежал, благо скорость приличная. До ФРа мобы обычно не добегают. Хавку же проще, имея много ХП, можно не убегать а встретить моба выстрелом в упор. Только с селфами ему не повезло. В одиночку хавк самый слабый лучник, бафф ему необходим как воздух.

Маги. (Sorcerer, SpellSinger, SpellHowler). Преимущества этих классов в соло перед воинами очевидны. Это и невысокая требовательность к эквипу, средние затраты на соски/поушены и слабая зависимость от баффов. Хотя маг, получивший Empower, просто счастлив… 20 минут . Большой плюс магов также и в быстрой прокачке благодаря высокому dps (урон в секунду) по сравнению с любыми другими классами. Сказав столько хорошего, нельзя не вспомнить и один большой «минус» магов.
Маги – классы, убивающие исключительно скиллами. И когда мана заканчивается, маг становится абсолютно беспомощным. Но есть одно исключение – это СХ. (Вернее этих исключений 2, но Некроманта я не причисляю к чистым магам, он больше саммонер). Спелхаулер имеет возможность восстанавливать себе ману за счет ХП (Body to mind) и восстанавливать ХП, высасывая их их убитых мобов (Corpse Life Drain), либо с помощью вампирических атак. Грамотно подбирая мобов/места кача, СХ может установить непрерывный круговорот маны, тем самым обеспечивая себе абсолютный нон-стоп. Еще один плюс СХ в его очень высоком показателе магической атаки, что опять же при грамотном подборе может принести значительную экономию сосок.
С другой стороны баррикад находится СпС – маг воды. Он, будучи полной противоположностью СХ, имеет низкий показатель атаки, но очень высокую скорость каста. Может показаться, что СпС, имея преимущество в другой области, будет не менее эффективен чем СХ. Не-а. Дело в том, что стоимость скиллов по Мане одинакова у всех магов, а СпСу, убивая того же моба, придется скастовать на 1-3 заклинания больше. Естественно затраты на соски соответственно увеличиваются, так же как и расход маны. Причем спелсингер не умеет её восстанавливать.
Ну а меж двух огней у нас как всегда человек. Маг огня сорк. И как всегда у него все параметры – золотая середина. Урон неплохой, даже можно сказать хороший, скорость каста тоже не подкачала. Из минусов – не умеет восстанавливать ману, имеет очень мало атакующих скиллов. У сорка большой выбор, так как он посредине, может склониться либо в сторону увеличения атаки (что предпочтительнее), либо – скорости каста, либо вообще ничего не менять. Универсального решения нет.
Насчет магов могу сказать еще одно. Точнее еще один плюс. Все 3 вышеперечисленных мага, имея общую с саммонерами первую профессию, могут вызывать саммонов себе в помощь. Чем они могут быть полезны я напишу ниже.

Саммонеры. (Warlock, Elemental Summoner, Phantom Summoner). Вот кто-кто, а саммонеры – прирожденные одиночки. Ни у каких других классов нет такого набора способностей для «одиночного плавания». К саммонерам я также причисляю Некроманта и, отчасти, ДА.
Чем же они хороши? Точнее, что им дают саммоны? Саммонер – это «сам себе пати». Сочетание танка и баффера с хилером. Так как сам персонаж практически не всупает в контакт с мобом, его экипировка не имеет почти никакого значения. Расходы ограничиваются небольшим количеством адены на кристаллы и МП банки, ну иногда еще на соски для петов. А способность саммонов поглощать от 10 до 90% заработанного опыта создает идеальные условия для фарма адены и, что тоже важно, дает возможность пройти особо прибыльные квесты еще несколько раз. Таким образом саммонер-одиночка – самый самодостаточный персонаж, практически ни в чем не нуждающийся. Хотя… именно благодаря саммонам процесс прокачки очень длительный. Иногда даже чересчур, а саммонер без своего саммона, да еще и на высоких уровнях – не жилец.

К сожалению данный мануал не дает полной картины а лишь общую характеристику, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться с гайдами по персонажам, дополнительной информаций из форумов по поводу прокачки и т.д.
Теперь от пространственных рассуждений перейдем к конкретике. А именно: к сокращению расходов, увеличению эффективности, прибылей, а также немного коснемся методов самообеспечения.
Итак, существует несколько проверенных методов облегчить себе жизнь. Должен сразу предупредить – использование лишь одного метода не даст ощутимой пользы. Здесь важен комплексный подход.

Оптимизация.
Тут, прежде всего, рулит правильный подбор мобов и цинично-расчетливое их истребление.
Мобы могу подбираться следующим образом: а) по квесту; б) по резистам/уязвимостям, особенностям и статам; в) по дропу и экспе, точнее по отношению дроп/экспа.

Квесты. Я очень рекомендую вести прокачку исключительно в рамках квестов. Причины очевидны – это и дополнительный заработок и, отчасти, развлечение, и, если кому интересно, сюжет и история мира Л2. Важно также и то, что подбор по квестам не исключает других методов подбора. Благо доступных квестов предостаточно на любом уровне и, зная особенности квестовых мобов, можно выбрать подходящий, удовлетворяющий вас по всем критериям.
Квесты я разделяю на 4 категории: 1) обычные; 2) ключевые (отличаются от обычных своей высокой прибыльностью); 3) уникальные (ноблес, свадьба, петы и т.д.); 4) профные.
Также квесты бывают разовые, повторяемые и бесконечные. Разовые очень желательны к прохождению, так как часто (но не всегда) за них предлагают очень хорошую награду.
К ключевым квестам относятся общеизвестные “Exploration of Giants Cave”, “Whisper of Dreams”, “Legacy of Insolence” и “Supplier of Reagents”. Про них знают практически всё, делают их очень многие, доводят до логического завершения возможно лишь треть и только десяток-другой игроков со всего сервера зарабатывают ими себе на жизнь. Кроме этих, всем известных, есть более десятка немного менее прибыльных (в принципе, последовательно выполняя эти квесты, вполне можно себя полностью обеспечить). К примеру, есть такой квест как «Coins of Magic», доступный на 40-м лвле. Но не все знают, что у него на 55-м есть продолжение, хотя и называется он уже не так. Если вы за эти 15 уровней насобирали хотя бы 3-4 сотни монеток, сможете обменять их на 1 рецепт топ-А оружия (300 монет) или 2 рецепта лоу-А оружия (400 монет). Согласитесь, в виде побочного дохода, это очень и очень неслабо. Таких примеров можно выложить еще много, но сейчас не время, нужно двигаться дальше.

Резисты, статы и особенности мобов. Тут, можно сказать, почти всё очевидно. Маги ищут мобов с уязвимостью к огню/воде/ветру, лучники – к стрелам, танки – к стану и т.д. Естественно вы всё это знаете, но это как законы ньютона в физике – основа основ, вершина айсберга. С этого подбор только начинается. К сожалению, подбор может кардинально меняться в зависимости от класса персонажа, эквипа, используемых скиллов, баффов и вашей тактики ведения боя. Проверить это всё для каждого класса с разными вариантами эквипа – титанический труд. Мне за год удалось более-менее изучить лишь 2 класса, и то, на своем сервере и с админскими правами.
Замечу, что для НЕмагов расчеты значительно сложнее, настолько, что часто это вообще теряет смысл. Из-за того, что у них присутствует рандом-составляющая при расчете дамага. Да, начиная с Грации, у магов тоже появилась такая фигня. Но мне Грация не нравится из-за своей виталити-системы, и еще некоторых нововведений, которые делают большую часть всего что я написал нафик ненужным. А так как замышлялось это еще при С4, я дальше Интерлюдии не двигаюсь.
Вернемся к нашим балахонам. Для магов расчеты просты – зная м.деф моба, его ХП, свою м.атаку и мощность заклинания, можно точно вычислить сколько кастов и маны придется потратить на моба и, заодно прикинуть, можно ли сэкономить соски на добивании. Некоторые это упрощают и измеряют практически. Это хорошо конечно, если моб невысокого лвла, не стунит, не кидает сайленс или еще что-нибудь. А то ведь может случиться и неприятность, если моб оказался недобитым.
Что касается самого боя, то при высокой скорости каста более предпочтительны скиллы с небольшим расходом маны, при низкой – с набольшим уроном. Естественно не забываем о дальности действия скилла. Для первого удара (заагривания) больше подходит заклинание с наибольшей длительностью каста и дальностью действия. Использование различных суррендеров и других дебаффов часто себя не оправдывает по расходу маны. Обычно он полезнее при охоте на х2, х3 и более толстых мобах, или, грубо говоря, на тех, кому и 5-6 кастов маловато будет.
Теперь по поводу мили и арчеров. Как я уже упоминал, рандом-составляющая значительно всё усложняет. Плохо ситуация обстоит для блантов, у которых разброс значений дамага достигает 40% (от 80% до 120% от нормы). У мечей и полеармов – 20%, кинжалов и луков – 10%. Но у последних появляется еще влияние шанса крита, высокий модификатор + пассивки арчер- и даггер-классов. От чего разброс дамага возрастает еще больше – от 95% до 210%. А так как мобу нужно несколько ударов (от 2-3 для лучника и до 10-15 у мили), то с каждым ударом погрешности накапливаются и в итоге мы получаем амплитуду с разницей в несколько раз между крайними значениями. Выходит, что такие подсчеты не имеют практического значения, можно дать лишь общие рекомендации.

Так, при охоте на пассивных мобов, желательно начинать атаку скиллом. Если позволяет количество маны, не брезгуйте Power Strike’ом – до уровней 45-50 он еще имеет неплохой урон. Не советую добивать моба с оверхитом. Хоть это и часто советуют, в этом случае мы просто теряем деньги и дроп. Если, допустим, до уровня нам нужно убить 100 мобов по 1к экспы каждый, то убивая их с оверхитом, получаем надбавку в опыте и зарабатываем лвл-ап не после 100-го моба а после 90-го или даже 80-го (цифры от балды, но может быть и похуже). Естественно, при том же количестве общего опыта, адены и дропа значительно меньше. По поводу дебаффов, справедливо то же что и для магов, исключая пожалуй лишь темноэльфийский Hex. Эта штука полезна всегда и везде.
Обязательно присматривайтесь к особенностям мобов. Вполне может быть, что идеально подходящий вам моб по статам, дропу и квесту будет иметь резист к урону от вашего оружия. Отдавайте предпочтение мобам с ослабленной защитой (Weak P.def / Weak M.def). Пометка “Light armor” означает что физическая защита моба тоже уменьшена, но если у вас в руках блант или полеарм, есть высокий шанс промазать. Мобы с половинным здоровьем имеют повышенную атаку и защиту (если не указано особо), так что будьте осторожны. Тем более, что очень часто они групповые.

Дроп. Тут тоже нет ничего сложного. Но есть разница в том, подбираете ли вы просто мобов с ценным дропом, или преследуете более глобальную цель. Вас же никто не обеспечит А-шмотом, если вы не в клане (хотя и там с этим часто бывают проблемы). Так что я советую выбирать такие ресурсы, которые вам понадобятся для крафта А-вещей и оружия. Кроме А-грейда Б-грейд, больше нужный воинам, тоже можно крафтить, но ресурсов на всё сразу может не хватить. Чтобы скрафтить оружие ориентируйтесь на сбор составляющих к Mithril Alloy и Synthetic Cokes если вы воин, Oriharukon и Varnish of Purity если вы маг. Для легкой брони и робы понадобится много Crafted Leather, для хэви – Mithril Alloy. И поверьте – лучше уж продать остатки ресурсов после крафта, чем бегать по рынку и докупать недостающие втридорога. Не останавливайтесь на достигнутом.
Для тех же, кто собирается всё покупать на рынке (я думаю таких большинство) есть другой способ. Многие давно уже додумались и выбивают самые ценные ресурсы. Но есть вариант и получше. Тут дальше пойдет математика. Кого это пугает, можете пропустить. Для этого нужно ввести такое понятии, как «Удельная ценность моба». Это суммарная вероятностная стоимость дропа из монстра. К примеру, дроп какого-то ресурса составляет 10%, его рыночная (закупочная) стоимость – 50к, значит его удельная стоимость 50к * 0,1 = 5к. То есть это вероятная прибыль по этому ресурсу с каждого такого моба. И чем больше мы бьем этих мобов, тем ближе реальная стоимость к расчетной. Таким образом складываем вероятные прибыли дропа (дроп с шансом меньше 0,1% можно не учитывать) и добавляем вероятный дроп адены. Адена считается аналогично – как среднее значение между максимальной и минимальной суммой с шансом 70%. Этот шанс базовый и никогда не меняется. Обычно такие подсчеты довольно затратны по времени. Я, например, занимаюсь ими только в оффлайне, когда нечего делать. Причем только в рамках определенного квеста, которые я планирую выполнить в следующий раз. Очень хорошо если эти расчеты оптимизировать в Excel. Тогда, при переходе на другие рейты, вы лишь поменяете коэффициент.
Еще лучше если у вас еще и взят квест с наградой в виде ресурсов. Тогда польза будет еще больше. Таких квестов немного: 63 “Necromancers Request”, 65 “In the Forgotten Village”, 66 “Clean up the Swamp of Screams” – это основные, если захотите, то без труда найдете другие, подходящие по уровню.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Rambler's Top100 Украина онлайн
Игры Украина